Règlements

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Règlements officiels

Règlements complets de la 11ième édition UPA 

Règlements provinciaux du format 4 vs 4

  • Les points [V] Durée du jeu, [V.B*] Mi-temps et Bris d'égalité diffèrent pour les ligues d'Ultimate Québec. La page Format de jeu vous donnera les bonne informations concernant ces points. 

Règlements visuels – l’UGM a créé d’excellent documents facilitant la compréhension des règles

 

Steve Spirit

Le règlement du OUT

Le règlement du PICK

Le règlement du lancer d'engagement

Le règlement du MARCHER

 

Les 10 règles simples de l’ultimate

  • L’esprit de l’ultimate

L’ultimate croit au fair-play et à l’esprit sportif. Le jeu compétitif est encouragé, mais jamais au détriment du respect entre joueurs, le respect des règlements et le simple plaisir du jeu.

  • Le terrain

Le terrain de 7 vs 7 est formé d’une aire de jeu de 64 mètres par 37, complété à chaque extrémité par une zone de but de 23 mètres.

  • Le début du jeu

Chaque point s’amorce lorsque chaque équipe est alignée sur la ligne devant la zone de but qu’elle défend. L’équipe en défensive lance (engage) le disque à l’équipe offensive. Une partie réglementaire se joue à 7 joueurs par équipe.

  • Marquer un point

Chaque fois que l’équipe offensive attrape une passe dans la zone de but adverse, celle-ci marque un point. Le jeu recommence après chaque point.

  • Le passage du disque

Le disque peut être lancé dans toutes les directions en complétant une passe à un équipier. Les joueurs ne peuvent courir lorsqu’ils ont la possession du disque. Le joueur en possession du disque (lanceur) a dix secondes pour lancer le disque. Le joueur défensif couvrant le lanceur (marqueur) compte alors le délai à haute voix.

  • Changement de possession

Quand une passe n’est pas complétée (ex. le disque est hors limite, échappé, bloqué ou intercepté), l’équipe défensive prend possession du disque et devient alors l’équipe offensive.

  • Substitutions

Les joueurs réservistes peuvent remplacer les joueurs sur le terrain seulement après un point ou lorsqu’il y a un temps mort pour blessure.

  • Sport sans contact

Aucun contact physique n’est permis entre les joueurs. Les interférences et les blocages sont interdits. Une faute est commise quand un contact survient.

  • Les fautes

Quand un joueur entre en contact avec un autre joueur, il y a faute. Lorsque la faute affecte la possession du disque, le jeu reprend comme si la possession du disque avait été maintenue. Si le joueur commettant la faute conteste celle-ci en toute bonne foi, le jeu est repris.

  • Auto-arbitrage

Chaque joueur est responsable de l’appel des fautes et des « hors limite » dans lesquels il est impliqué. Les joueurs résolvent eux-mêmes leurs différends.

 

Capsules Ultimate Canada

Capsule 1 : Le marcher (travel)

Capsule 2 : Mettre ou remettre le disque en jeu

Capsule 3 : Infractions du marqueur & fautes de lancer