Règlements

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Règlements officiels

Règlements complets de la 11ième édition UPA – gracieuseté de l’AUM et traduits par Raymond Chevalier et révisés par Lorne Beckman : www.montrealultimate.ca/files/regles_11_edition_2007_0.pdf

Règlements visuels – l’AUM a créé d’excellent documents facilitant la compréhension des règles : http://www.montrealultimate.ca/files/reglements_visuels_0.pdf

 

Vérifiez vos connaissances !

Test permettant de vérifier vos connaissances des règlements : http://www.ultipedia.org/wiki/Quiz_des_regles_UPA

 

Les 10 règles simples de l’ultimate

  • L’esprit de l’ultimate

L’ultimate croit au fair-play et à l’esprit sportif. Le jeu compétitif est encouragé, mais jamais au détriment du respect entre joueurs, le respect des règlements et le simple plaisir du jeu.

  • Le terrain

Le terrain de 7 vs 7 est formé d’une aire de jeu de 64 mètres par 37, complété à chaque extrémité par une zone de but de 23 mètres.

  • Le début du jeu

Chaque point s’amorce lorsque chaque équipe est alignée sur la ligne devant la zone de but qu’elle défend. L’équipe en défensive lance (engage) le disque à l’équipe offensive. Une partie réglementaire se joue à 7 joueurs par équipe.

  • Marquer un point

Chaque fois que l’équipe offensive attrape une passe dans la zone de but adverse, celle-ci marque un point. Le jeu recommence après chaque point.

  • Le passage du disque

Le disque peut être lancé dans toutes les directions en complétant une passe à un équipier. Les joueurs ne peuvent courir lorsqu’ils ont la possession du disque. Le joueur en possession du disque (lanceur) a dix secondes pour lancer le disque. Le joueur défensif couvrant le lanceur (marqueur) compte alors le délai à haute voix.

  • Changement de possession

Quand une passe n’est pas complétée (ex. le disque est hors limite, échappé, bloqué ou intercepté), l’équipe défensive prend possession du disque et devient alors l’équipe offensive.

  • Substitutions

Les joueurs réservistes peuvent remplacer les joueurs sur le terrain seulement après un point ou lorsqu’il y a un temps mort pour blessure.

  • Sport sans contact

Aucun contact physique n’est permis entre les joueurs. Les interférences et les blocages sont interdits. Une faute est commise quand un contact survient.

  • Les fautes

Quand un joueur entre en contact avec un autre joueur, il y a faute. Lorsque la faute affecte la possession du disque, le jeu reprend comme si la possession du disque avait été maintenue. Si le joueur commettant la faute conteste celle-ci en toute bonne foi, le jeu est repris.

  • Auto-arbitrage

Chaque joueur est responsable de l’appel des fautes et des « hors limite » dans lesquels il est impliqué. Les joueurs résolvent eux-mêmes leurs différends.